ANIMACIÓN Y MOVIMIENTO

A parte de la construcción de una escena 3D y del posterior generado de una imagen estática, con el software 3D podemos realizar animaciones de nuestros objetos o personajes para dotar de vida a la escena y convertirla en una pequeña película (sucesión de fotogramas). Por lo que nos vamos a centrar en conceptos básicos sobre teoría del movimiento y la animación.

El movimiento como elemento de diseño
Un movimiento efectivo es tan importante en nuestra animación como cualquier elemento que haya y planificar o diseñar. Se suelen admitir animaciones de objetos fantásticos o irreales, como animales hablando, debido a que sus movimientos son como los del mundo real. Otras veces ciertos modelos hiperrealistas en cuanto a diseño y generación denotan ser sintéticos por causa de sus movimientos. En otras palabras, el realismo que se le puede dar a un objeto depende no solo de su apariencia sino de los movimientos asociados a el; por lo que estos han de ser estudiados y definidos incluso antes de construir los modelos de la escena.

Claves del movimiento natural
Para que un objeto o un personaje realicen movimientos naturales deben respetarse una serie de normas, que para algunos autores son las verdaderas claves de la animación. Así, tras varios años de investigación, fueron los animadores de la factoría Disney quienes concretaron sus descubrimientos prácticos en todas esas normas, llegando a elaborar un verdadero argot de difícil comprensión para los no iniciados, que les servía para definir con precisión como debían realizarse los movimientos para que fuesen lo más reales posibles. A continuación vamos a dar estas claves para la correcta representación del movimiento:
1. - Arcs: cuando una persona gira la cabeza o mueve los brazos para expresar algo, describe trayectorias de forma de arcos. Esto se debe a que casi todas las articulaciones del cuerpo tienen un movimiento de rotación. Los programas de animación tienden a representar trayectorias rectas, lo que se traduce en movimientos muy mecánicos. Hemos de tener siempre muy en cuenta esta característica, si queremos que nuestro personaje se comporte con naturalidad. También los objetos al desplazarse describen trayectorias con forma de arco. Esto se debe a la acción de la gravedad sobre todos los cuerpos, lo que provoca que una pelota al botar forme arcos cada vez más pequeños.
2. - Slow-in y Slow-out: bajo estos tecnicismos se esconde otro hecho interesante a, cerca del movimiento natural, como es la fuerza de la inercia. Las cosas no se ponen en movimiento y aumentan de velocidad. Ni se detienen a menos que una fuerza active sobre ellas; las leyes de Newton explican perfectamente este fenómeno. En animación, al efecto e aceleración se le conoce por el nombre de slow-in, y al de deceleración como slow-out.
3. - Squash and stretch: todos los personajes de carne, por la acción de las distintas fuerzas, modifican su forma. Al realizar determinados gestos dicha carne se estira o se encoge. Quizá donde mejor se pueda observar este fenómeno sea en el rostro. Basta con componer una mueca de alegría para que los músculos maxilofaciales se compriman y, después, otra de tristeza para comprobar como se relajan. La cara de los personajes debe prestarse para una continua reestructuración morfológica.
Con una pelota de goma sucede exactamente lo mismo. Al caer la pelota se estira (squash), y al chocar contra el suelo, la fuerza del impacto hace que se comprima (stretch). Finalmente, cuando rebota intenta recuperar su forma original produciéndose en ella nuevamente un efecto de estiramiento.
Este efecto se utiliza muchas veces para crear efectos cómicos, por ejemplo, cuando un personaje se cae por un precipicio lo primero que desaparece es el cuerpo. Quedando la cabeza por un momento en su posición gracias a un exagerado estiramiento del cuello, simulando ser de goma, si bien al final suele ceder bruscamente para acabar cayendo velozmente. Bien sea para reforzar el naturalismo de los movimientos o por conseguir un efecto cómico. Lo cierto es que hemos de recordar mantener siempre el volumen del personaje. Si una parte del personaje se comprime, la otra debe estirarse proporcionalmente.
4. - Anticipación: Antes de que se produzca un movimiento debe existir una preparación del mismo. A esto es a lo que se conoce por el nombre de anticipación. ticipación). El espectador de una animación debe estar preparado para el siguiente movimiento y esperarlo antes de que ocurra. Antes de que Mickey llegue a coger el objeto, lo primero que hace es mirarlo y levantar los brazos. De igual modo antes de echar a correr el personaje tiende a coger impulso. Con esta preparación de la acción conseguimos que el publico centre su atención sobre aquello que se va a mover a continuación. La anticipación siempre supone un movimiento sutil en sentido contrario al del posterior desplazamiento (mover hacia abajo antes de mover hacia arriba). A veces la anticipación en un determinado movimiento es muy breve, y podemos sentir la tentación de obviarla. Conviene que aunque sea en uno o dos trames siempre la representemos.

Estudio del movimiento humano
Todo lo establecido acerca del movimiento animal lo podemos aplicar al movimiento del hombre, exceptuando que este es mucho más cuidadoso en sus movimientos exagerados. El hombre pone más atención al movimiento de su propio cuerpo por lo que es menos tendente a realizar movimientos exagerados o que puedan llegar más allá de lo que es realmente capaz. La mejor manera de hacerse una idea de lo que es capaz es observar cómo la gente se mueve a nuestro alrededor.
Comentaremos dos características del movimiento humano que muchas veces se pasan por alto: el equilibrio y el movimiento curvilíneo, y posteriormente las utilizaremos en futuras animaciones.

Equilibrio
Con la excepción de la caída, el cuerpo humano siempre esta equilibrado. Si se extiende el brazo derecho, el izquierdo, el hombro y el tronco se echaron ligeramente hacia atrás. Esta acción equilibra la masa extendida del brazo derecho. De igual forma, muy poca gente permanece totalmente erguida cuando esta de pie, por el contrario, desplaza el peso a una pierna, causando que las caderas y el tronco se inclinen para equilibrar esta posición; La otra pierna actuara como un apoyo para compensar pequeñas variaciones de equilibrio.
El paseo y la carrera son casos especiales de caída. Al caminar se pasa por un proceso cíclico de caída hacia delante, restauración del equilibrio y caída frontal de nuevo. La carrera sigue el mismo ciclo pero se emplea la mayor parte del tiempo en la caída.

Movimiento curvilíneo
No existe ningún movimiento totalmente recto ni siquiera los naturales. Dos ejemplos de ello son el levantamiento de los brazos y el giro de la cabeza.
Observemos a una persona cuando levanta su brazo para estrechar una mano amiga. El brazo no se levanta recto al encuentro de la otra mano sino que se balancea hacia el exterior y coge impulso; además el resto del cuerpo acompaña a este movimiento.
El giro de la cabeza de un lado a otro, no se realiza en un solo eje (el vertical, situado en el cuello) sino que existe una inclinación de la cabeza cuando, durante el giro, se aproxima a la mitad del trayecto, bajando incluso el nivel de la vista.



Comentarios

Publicar un comentario

Entradas populares de este blog

CARACTERÍSTICAS DE ANIMACIÓN EN 3D

¿QUE ES ANIMACIÓN 3D ?

CREAR ANIMACIONES EN 3D DE MANERA FÁCIL, ATRACTIVA Y GRATIS CON.MUVIZU