ANIMACIÓN Y MOVIMIENTO
A
parte de la construcción
de una escena 3D y del posterior generado de una imagen estática, con el software 3D podemos
realizar animaciones de nuestros objetos o personajes para dotar de vida a la
escena y convertirla en una pequeña
película (sucesión de fotogramas). Por lo que nos
vamos a centrar en conceptos básicos
sobre teoría del movimiento y la animación.
El movimiento como
elemento de diseño
Un movimiento efectivo es tan
importante en nuestra animación
como cualquier elemento que haya y planificar o diseñar. Se suelen admitir animaciones
de objetos fantásticos
o irreales, como animales hablando, debido a que sus movimientos son como los
del mundo real. Otras veces ciertos modelos hiperrealistas en cuanto a diseño y generación denotan ser sintéticos por causa de sus
movimientos. En otras palabras, el realismo que se le puede dar a un objeto
depende no solo de su apariencia sino de los
movimientos asociados a el;
por lo que estos han de ser estudiados y
definidos incluso antes de construir los modelos de la escena.
Claves del movimiento
natural
Para que un objeto o un personaje
realicen movimientos naturales deben respetarse una serie de normas, que para
algunos autores son las verdaderas claves de la animación. Así, tras varios años de investigación, fueron los animadores de la factoría Disney quienes concretaron sus
descubrimientos prácticos
en todas esas normas, llegando a elaborar un verdadero argot de difícil comprensión para los no iniciados, que les servía para definir con precisión como
debían realizarse los movimientos
para que fuesen lo más
reales posibles. A continuación
vamos a dar estas claves para la correcta representación del movimiento:
1. - Arcs: cuando una persona gira la
cabeza o mueve los brazos para expresar algo, describe trayectorias de forma de
arcos. Esto se debe a que casi todas las articulaciones del cuerpo tienen un
movimiento de rotación.
Los programas de animación
tienden a representar trayectorias rectas, lo que se traduce en movimientos muy
mecánicos. Hemos de tener siempre muy
en cuenta esta característica,
si queremos que nuestro personaje se comporte con naturalidad. También los objetos al desplazarse
describen trayectorias con forma de arco. Esto se debe a la acción de la gravedad sobre todos los
cuerpos, lo que provoca que una pelota al botar forme arcos cada vez más pequeños.
2. - Slow-in y
Slow-out:
bajo estos tecnicismos se esconde otro hecho interesante a, cerca del
movimiento natural, como es la fuerza de la inercia. Las cosas no se ponen en
movimiento y aumentan de velocidad. Ni se detienen a menos que una fuerza active sobre ellas; las leyes de
Newton explican perfectamente este fenómeno.
En animación, al efecto e aceleración se le conoce por el nombre de
slow-in, y al de deceleración
como slow-out.
3. - Squash and
stretch: todos los personajes de
carne, por la acción
de las distintas fuerzas, modifican su forma. Al realizar determinados gestos
dicha carne se estira o se encoge. Quizá
donde mejor se pueda observar este fenómeno
sea en el rostro. Basta con componer una mueca de alegría para que los músculos maxilofaciales se
compriman y, después,
otra de tristeza para comprobar como
se relajan. La cara de los personajes debe prestarse para una continua reestructuración morfológica.
Con una pelota de goma sucede
exactamente lo mismo. Al caer la pelota se estira (squash), y al chocar contra
el suelo, la fuerza del impacto hace que se comprima (stretch). Finalmente,
cuando rebota intenta recuperar su forma original produciéndose en ella nuevamente un
efecto de estiramiento.
Este efecto se utiliza muchas
veces para crear efectos cómicos,
por ejemplo, cuando un personaje se cae por un precipicio lo primero que
desaparece es el cuerpo. Quedando la cabeza por un momento en su posición gracias a un exagerado
estiramiento del cuello, simulando ser de goma, si bien al final suele ceder
bruscamente para acabar cayendo velozmente. Bien sea para reforzar el
naturalismo de los movimientos o por conseguir un efecto cómico. Lo cierto es que hemos de
recordar mantener siempre el volumen del personaje. Si una parte del personaje
se comprime, la otra debe estirarse proporcionalmente.
4. - Anticipación: Antes de que se produzca un
movimiento debe existir una preparación
del mismo. A esto es a lo que se conoce por el nombre de anticipación. ticipación). El espectador de
una animación debe estar preparado para el
siguiente movimiento y esperarlo antes de que ocurra. Antes de que Mickey
llegue a coger el objeto, lo primero que hace es mirarlo y levantar los brazos.
De igual modo antes de echar a correr el personaje tiende a coger impulso. Con
esta preparación de la acción conseguimos que el publico centre su atención sobre aquello que se va a mover
a continuación. La anticipación siempre supone un movimiento
sutil en sentido contrario al del posterior desplazamiento (mover hacia abajo
antes de mover hacia arriba). A veces la anticipación en un determinado movimiento es
muy breve, y podemos sentir la tentación
de obviarla. Conviene que aunque sea en uno o dos trames siempre la
representemos.
Estudio del
movimiento humano
Todo lo establecido acerca del
movimiento animal lo podemos aplicar al movimiento del hombre, exceptuando que este es mucho más cuidadoso en sus movimientos
exagerados. El hombre pone más
atención al movimiento de su propio
cuerpo por lo que es menos tendente a realizar movimientos exagerados o que
puedan llegar más
allá de lo que es realmente capaz. La
mejor manera de hacerse una idea de lo que es capaz es observar cómo la gente se mueve a nuestro
alrededor.
Comentaremos dos características del movimiento humano que
muchas veces se pasan por alto: el equilibrio y el movimiento curvilíneo, y posteriormente las
utilizaremos en futuras animaciones.
Equilibrio
Con la excepción de la caída, el cuerpo humano siempre esta equilibrado. Si se extiende el
brazo derecho, el izquierdo, el hombro y el tronco se echaron ligeramente hacia atrás. Esta acción equilibra la masa extendida del
brazo derecho. De igual forma, muy poca gente permanece totalmente erguida
cuando esta de pie, por el contrario,
desplaza el peso a una pierna, causando que las caderas y el tronco se inclinen
para equilibrar esta posición;
La otra pierna actuara
como un apoyo para compensar pequeñas
variaciones de equilibrio.
El paseo y la carrera son casos
especiales de caída.
Al caminar se pasa por un proceso cíclico
de caída hacia delante, restauración del equilibrio y caída frontal de nuevo. La carrera
sigue el mismo ciclo pero se emplea la mayor parte del tiempo en la caída.
Movimiento curvilíneo
No existe ningún movimiento totalmente recto ni
siquiera los naturales. Dos ejemplos de ello son el levantamiento de los brazos
y el giro de la cabeza.
Observemos a una persona cuando
levanta su brazo para estrechar una mano amiga. El brazo no se levanta recto al
encuentro de la otra mano sino que se balancea hacia el exterior y coge
impulso; además el resto del cuerpo acompaña a este movimiento.
El giro de la cabeza de un lado a
otro, no se realiza en un solo eje (el vertical, situado en el cuello) sino que
existe una inclinación
de la cabeza cuando, durante el giro, se aproxima a la mitad del trayecto,
bajando incluso el nivel de la vista.
hola
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